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Joven |SECOND LIFE

La otra oportunidad

¿Le gustaría tener una segunda vida? Con esta pregunta un juego de rol cautiva a un millón de usuarios en todo el mundo. Bancos, empresas, casinos y hasta embajadas se están instalando en este espacio de la web que se va tornando cada vez más real. Aunque de acceso gratuito, el nuevo universo mueve más de medio millón de dólares reales por semana, sólo en operaciones entre jugadores. Radiografía de uno de los fenómenos más sorprendentes de lared.

La otra oportunidad

La otra oportunidad

25 de Mayo de 2007 | 00:00
El último y más curioso fenómeno de internet se llama Second Life y no es otra cosa que un juego de rol que cautiva a un millón de usuarios alrededor del mundo. Lejos de un simple videojuego, se trata de una comunidad inmensa en la que se puede vivir, construir una casa y hasta ganarse la vida. Y a tal punto se va tornando cada vez más "real" que ahora son miles las empresas que eligen este universo paralelo para montar sucursales, promocionar eventos y hasta lanzar productos en exclusiva a través de la red.

Second Life es un MMOG, o juego online multijugador masivo (massively multiplayer online game). Pero también es mucho más que un juego. No hay misión, no hay orcos que degollar ni zombies que ametrallar. A diferencia de otros entretenimientos, hay dinero, negocios, juegos, cultura y sexo.

Para su creador, Philip Roseadle, Second Life es un país. Quien lo asegura es el antiguo director de Real Networks. En 2003 fundó Linden Lab, la empresa propietaria de Second Life, con el objetivo de crear un "metaverso", tal y como se describe en la novela "Snow Crash".

Cualquiera puede hacerse ciudadano de Second Life gratis. Basta con registrarse en su página web, descargar e instalar el programa. Con esto, y una buena placa gráfica, se puede entrar en un mundo donde casi todo es posible, desde convertirse en un yeti peludo de tres metros de altura, hasta construir una réplica del Partenón y utilizarlo para una fiesta con música en vivo.

Lo cierto es que este universo se está tornando cada vez más real. De hecho, hace pocos días una emisora de radio de la BBC decidió ofrecer en Second Life un festival musical. La cadena creó un área de conciertos virtual con grandes pantallas de video, donde los usuarios se podían teletransportar y ver en directo a Pink, Snow Patrol o The Streets, entre otros grupos.

Y para los que preferían quedarse en su casa (virtual) la BBC creó aparatos de radio virtuales por los que sonaba la música del concierto, que además se podían duplicar gratuitamente y regalar a otros usuarios.

En Second Life hay una floreciente economía virtual, que mueve medio millón dólares reales cada semana. La clave está en la propiedad privada. Los ciudadanos de este país virtual pueden comprar y poseer terrenos, casas y objetos virtuales. Por supuesto, también pueden venderlas a otros jugadores; pueden comprar y vender todo tipo de objetos y servicios, como en la vida real.

Los "dólares Linden" (L$) son la moneda oficial en Second Life. El cambio está a 300 L$ por un dólar. Comprar un terreno de 512 m2 virtuales cuesta al cambio unos pocos dólares, además de una pequeña cuota mensual por su uso. Para los más pudientes, una isla entera sale por 375.000 L$, unos 1.250 dólares.

Entre los propietarios de islas se encuentra el empresario e inversor Joi Ito, conocido entre otras cosas como director de Technorati, una página de búsquedas de blogs. Ito utiliza la isla como sala de conferencias y exposiciones. No es su único mundo virtual, ya que también pertenece a un club privado dentro de World of Warcraft llamado "We Know", frecuentado por otros empresarios de la industria de la tecnología.

Otro famoso personaje de Second Life es Anshe Chung, una profesora de lengua nacida en China que vive en Frankfurt. Chung tiene un negocio inmobiliario y compra parcelas de terrenos a bajo precio, donde construye departamentos, complejos para vacaciones o mansiones, y luego vende o alquila a precios más altos.

Lo que ocurre es que su negocio está en Second Life, y tanto los terrenos como las casas son sólo píxeles en una pantalla. La fortuna de Chung se estima en 75 millones de "dólares Linden", unos 250.000 dólares contantes y sonantes.

Lo cierto es que Second Life se va perfilando como un buen canal para la publicidad, y ya son cientos los anunciantes que están promocionando sus productos con enormes anuncios virtuales.

Por otro lado, algunas empresas están utilizando el juego como sala de reuniones, donde pueden hablar y al mismo tiempo presentar planos, maquetas, prototipos o videos, ahorrando mucho dinero en viajes de avión. En otros casos se emplea el entorno virtual para dar formación a los empleados o crear grupos de apoyo para personas con discapacidades.

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