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Revista Domingo |NOTA DE TAPA

Videojuegos que educan

Controvertidos y cuestionados durante años, los videojuegos son cada vez más utilizados como herramientas para la enseñanza. Según especialistas, fomenta valores positivos como el trabajo en equipo

10 de Noviembre de 2013 | 00:00

Hace pocos días la Universidad de La Plata presentó un videojuego cuya función principal es recrear, en un ambiente virtual, la equinoterapia, un método terapéutico que utiliza al caballo para lograr la rehabilitación, integración y desarrollo físico, psíquico, emocional y social de niños con discapacidades motoras o mentales. e-Quino, tal el nombre del videojuego, fue desarrollado por la Facultad de Informática y sirve a la vez para la enseñanza y para la integración. Su caso se enmarca en un fenómeno que crece en todo el mundo: los videojuegos, blancos durante años de tantas polémicas que le atribuían desventajas como la de distraer a los chicos y adolescentes, se reposicionaron y son cada vez más los docentes e investigadores que promueven su uso en el campo de la enseñanza.

No es para menos: se estima que en el mundo se juegan en la actualidad alrededor de 3.000 horas de videojuegos por semana y ante esta realidad, los especialistas comenzaron a indagar en las potencialidades de este instrumento en el campo de la educación.

Tan avanzada está esta tendencia que ya hay un término en inglés para designar al videojuego educativo: se lo lama Eduteinment. Y algunas iniciativas se orientan de manera decidida a incorporarlos a las aulas.

INICIATIVAS

Entre ellas destaca una de la Universidad de Tres de Febrero, que trabajando junto a universidades españolas, busca instalar el videojuego educativo por considerar que “en una sociedad digitalizada el libro de texto no funciona”.

En la misma sintonía, la Asociación Nacional de Educación de los Estados Unidos tiene, entre otras funciones, la misión de catalogar información que los maestros necesitan para incorporar la educación como herramienta de enseñanza,

La Universidad de Tres de Febrero está trabajando junto a universidades españolas en busca de instalar el videojuego educativo por considerar que "en una sociedad digitalizada el libro de texto no funciona"

Los datos sobre los que las autoridades se basaron para impulsar esta iniciativa incluyen uno contundente: cerca de 46 millones de chicos estadounidenses utilizan videojuegos en la actualidad.

La Federación de Científicos Estadounidenses e s otra de las entidades que persigue un objetivo similar. Sus integrantes crearon Immune Attack para introducir a los jóvenes de secundaria y de los primeros años de la universidad a en la biología celular y molecular.

Otros gobiernos, como el británico, comparten este interés a partir de un estudio hecho a estudiantes de entre 7 y 16 años que demostró que juegos de simulación como SimCity o Roller Coaster Tycoon ayudan a desarrollar el pensamiento estratégico y las habilidades de planeamiento.

EL JUEGO EN EL AULA

Para muchos científicos en este nuevo posicionamiento del videojuego no hay mucho de novedad. La herramienta estaba ahí, sólo bastaba que notaran sus potencialidades educativas.

De hecho, la irrupción del juego en el ámbito educativo dista de ser nueva: siempre se lo consideró una de las mejores formas de acercarse a las mentes de los más chicos. Y desde el dominó hasta el revolucionario cubo mágico de la década de los setenta, los juegos educativos siempre han sido una manera imaginativa de estimular la curiosidad y el aprendizaje.

Sin embargo, cuando se trata de videojuegos la perspectiva cambia y muchos adultos se muestran reticentes a emplear este tipo de tecnología en la educación diaria de los niños, pese a los numerosos estudios que han avalado la eficacia de estos nuevos modelos.

A pesar de eso, cada vez más desarrolladores tecnológicos apuestan por los juegos educativos, un universo que no solo se atreve con los más pequeños y en el que cada vez más adultos se adentran para mejorar sus habilidades mentales.

EL VIDEOJUEGO EN LA EDUCACIoN

El grupo de investigación Nodo Educativo, encabezado por el profesor de Psicopedagogía de la Universidad de Extremadura (oeste de España) Francisco Revuelta, lleva trabajando 10 años para introducir los videojuegos en las aulas ya que consideran que el libro de texto “no funciona en una sociedad tan digitalizada”.

Formado por investigadores de universidades de España y de la universidad bonaerense de Tres de Febrero, este grupo aboga por implantar el videojuego como un modelo vehicular para aprendizajes complejos. Un proyecto que ha sido recientemente reconocido por la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología.

“Buscamos que el aprendizaje sea bueno, significativo y duradero y con estas herramientas las evocaciones de los alumnos son más efectivas, exactas y potencialmente innovadoras”, asegura Revuelta, para quien jugar, debatir y compartir sería la relación idónea entre videojuego y educación.

Los videojuegos se emplean desde hace tiempo para mejorar la capacidad de muchos profesionales. Reconocido es el uso de los simuladores de vuelo, para los pilotos, o simuladores de negocios, cada vez más extendidos, para mejorar las capacidades de los jóvenes estudiantes ya que evitan la destrucción real de recursos y ofrecen situaciones que tardarían años en producirse en la vida real.

Una técnica que va en aumento y que resulta inevitable en una sociedad que vive impregnada de las nuevas tecnologías. ¿Por qué el sistema educativo primario debe vivir en un modelo caduc o?

UNA PLATAFORMA RENOVADA

En su día, Nolan Bushnell, emblemático cofundador de Atari ya amenazó con que los videojuegos cambiarían el mundo. Ahora, está convencido de que serán fundamentales en el modelo de trabajo de las escuelas.

“Estamos en medio de una tormenta perfecta: la gente quiere desarrollar aplicaciones y el hardware en cierta medida se está haciendo más barato. La situación para el cambio es ideal”, comentó Bushnell este verano en una entrevista con CNN Expansión en la que explicó que “los niños aprenden entre 10 y 20 veces más rápido con un videojuego que con los métodos tradicionales”.

“Un alumno de secundaria debe conocer cómo se gestiona una ciudad, qué es la democracia, qué es el comercio y cómo se reparten los fondos públicos para las diferentes obras y servicios locales. Pues bien, 30 minutos usando un videojuego como CityVille o similares es capaz de darle estos conceptos como si se tratase de un problema a resolver”, destacó Revuelta.

De este modo, aprovechar las plataformas que ofrecen las nuevas tecnologías es el nuevo reto que la sociedad más industrializada debería aplaudir. Una medida que, sin embargo, sí que es acogida con entusiasmo por los menores ya que, para Revuelta, “los alumnos están más motivados porque son conscientes de que aprendieron jugando”.

Pese a ello, el profesor ha querido recalcar que no se trata de que el empleo de videojuegos sea la panacea para aumentar los conocimientos de los niños. “El medio no hace más efectivo el aprendizaje, el aprendizaje se hace efectivo en la forma cómo lo use el maestro o el docente”, destacó

DESARROLLO FISICO Y PERSONAL

Pero no solo los videojuegos sirven para educar las mentes y adquirir conocimientos. También facilitan las habilidades motrices y sociales, incluso para las personas discapacitadas.

De este mod o, la Universidad de Valencia y la Fundación Orange trabajan conjuntamente en un proyecto denominado “Pictorgram Room”, con el propósito de avanzar de forma lúdica y entretenida en áreas claves del desarrollo en personas autistas. Un ejemplo más del abanico de posibilidades que supone el desarrollo de los videojuegos educativos.

Los juegos de puzzles, adivinanzas o que suponen algún tipo de reto mental ya superan en descargas a muchos juegos de plataformas y aventuras cotidianas. “Brain Trainning” o “El profesor Layton” son algunos de los últimos juegos que han nacido con la intención de desarrollar las capacidades cerebrales.

Pero no sólo se trata de juegos específicos para este tema. Sino que muchos videojuegos cotidianos, sin ser pensados con esta finalidad, acaban sirviendo al mismo propósito.

Es el caso de los títulos deportivos que fomentan el trabajo en equipo y la coordinación oculomanual o la elaboración de estrategias, la capacidad de análisis y el desarrollo de reflejos elementos comunes a muchos juegos de acción como “Call of Duty” que permiten reaccionar rápidamente a situaciones cotidianas.

Los educativos juegos de mesa han evolucionado de una forma innovadora que permite al estudiante aprender sin apenas percatarse de un modo “eficaz y rentable”. El reto ha sido conquistado, ahora solo debe enterrar los tópicos que lo califican de nocivo para el desarrollo humano

OTRA REIVINDICACION

La diseñadora Jane McGonigal también se cuenta entre quienes reivindican a los videojuegos como elementos útiles para insertar a los más jóvenes en la sociedad. Ese el el tópico principal de su libro ¿Porqué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo? “, en el que plantea que los videojuegos no sólo mejoran la sociabilidad, sino que permiten entender el cambio de paradigma que atraviesa la civilización.

McGonigal incursionó en el mundo del videojuego casi por casualidad, cuando sufrió una lesión que la mantuvo un tiempo postada y la llevó a la depresión. En ese momento aprovechó apara desarrollar videojuegos en los que la lesión era graficada como villanos contra los que debía luchar un personaje que estaba a su comando.

Para McGonigal, los atributos que pone en practica un jugador de videojuegos en el mundo virtual pueden ser trasladados al mundo real. Una utilidad que , cada vez más, tienen presentes los educadores. Y que, de a poco, está cambiando tanto el mundo de los videojuegos como la vida de las aulas.

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